[프라임경제]숨바꼭질 놀이는 동네 아이들과 함께 모여 해지는 줄 모르고 즐겨 했던 놀이이다. 문득, 해질 무렵 저녁밥을 지으시다 대문밖에 나오셔서 큰소리로 "밥 먹어라" 하시던 우리내 어머니의 모습을 떠올리면 가슴 한쪽이 훈훈해 지는 것을 느낀다.
그 추억을 매개체로 한 숨바꼭질 놀이가 온라인 게임으로 등장했다. GPM스튜디오에서 개발 중 인 "까꿍온라인"(www.gpam.co.kr) 이 바로 그것이다.
그 누구도 시도하지 못했던 신선한 소재로 게임을 개발하려다 보니 참고할 만한 게임이 없어 기획적으로 많은 난관에 봉착하기도 했다. 수많은 아이디어가 나왔지만 숨바꼭질이라는 소재를 게임과 결부시켜 재미를 구현해 내기란 쉽지 않은 일이다.
기획 초기에는 숨바꼭질의 재미를 판타지 적인 요소와 결부시키려 다양하게 시도했었다.
그 중 하나가 게임 중에 술래가 뒤바뀌는 모드를 삽입해 술래가 도망자를 잡으러 다니다 램프가 켜지면 술래든 도망자든 너나 할 것 없이 그 램프를 서로 차지하려 열심히 뛰어다녀야 했다. 그 램프를 차지한 플레이어는 술래가 될 수 있는 기회를 갖게 된다. 이 모드는 술래와 도망자간의 재미요소를 더욱 극대화 하자는 취지로 기획을 하게 되었지만 결국 이러한 재미요소에도 불구하고 현실성이 너무 떨어진다는 판단에 기획은 또다시 원점으로 돌아갈 수 밖에 없었다.
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